Généralités

Tu joues à quoi là ? Non, mais tu crois que c’est un jeu ? Tu joues ta vie ! Hum… de quoi va-t-on parler là ? Ah oui, du jeu ! Mais dans un premier temps, il faudrait peut être un peu le définir. Voici en excellent article provenant de Wikipedia et qui fait, sans prétention, le tour de la question.

Article mis en ligne le 22 avril 2009 par Maxime Jammet
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Vue d’ensemble

Le jeu, à l’instar du rire, est candidat au statut de propre de l’homme ; en effet, l’homme serait la seule espèce à jouer à l’âge adulte. Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1957 (ISBN 2070326721) ), s’est essayé à une définition du jeu. C’est une activité qui doit être :

-#libre : l’activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique -#séparée : circonscrite dans les limites d’espace et de temps -#incertaine : l’issue n’est pas connue à l’avance -#improductive -#réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires -#fictive : accompagnée d’une conscience fictive de la réalité seconde

Pratiquement, toute activité humaine peut être l’objet d’un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. En effet, le jeu est avant tout une institution (comme l’école, l’Assemblée nationale…), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d’une légalité particulière définie par la règle du jeu (Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997).

Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent le jeu qu’en lui-même et pas dans ses rapports avec le monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d’une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d’une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d’œuvre d’art.

Coopération et compétition

Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, la majorité des jeux reposent sur la compétition directe…

Il existe pourtant, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d’autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d’équipe au cours du jeu, c’est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d’une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie.

Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : il s’agit de jeux où l’adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : les joueurs de l’équipe A peuvent éliminer les joueurs de l’équipe B, ceux de l’équipe B les joueurs de l’équipe C et ceux de l’équipe C les joueurs de l’équipe A. Cette disposition implique donc que si l’équipe A élimine trop de membres de l’équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l’équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme par exemple la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.

Il faut noter que la structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, dans l’ouvrage Jeux coopératifs pour bâtir la paix (1988), Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu’elle est une source de violence.

Aspects philosophiques

Le trait le plus évident du jeu n’est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c’est jouer à être quelqu’un d’autre, ou bien c’est substituer à l’ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu’il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry. Cependant, le jeu n’est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–lusio, c’est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l’occasion d’émotions puissantes, liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, "innocent", en ce sens que vaincre au jeu, ce n’est pas humilier l’adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. « Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu », souligne Roger Caillois. Le jeu « est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d’annuler ses résultats ».

Jeu et irréalité

Ainsi, le jeu obéit à une logique diamétralement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre que l’art, d’une surabondance d’énergie vitale par rapport aux besoins, le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure. L’activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, c’est là sembler ne pas tenir compte des jeux d’argents. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n’y a de jeux à proprement parler qu’à somme nulle. Le gain n’est pas un salaire, note Johan Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel.

Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d’une remarque de Johan Huizinga : comme le sacré, le jeu ne vaut qu’à l’intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. À lire Le Joueur de Fedor Dostoïevski, le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité. Non pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu’ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l’introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition.

Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire : mettre hors jeu la réalité.

« Cette conscience de l’irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d’autres jeux. »

Jeu et défi

Le jeu n’est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d’adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe : participer d’une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n’est pas si facile d’agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste « à fasciner le spectateur, en évitant qu’une faute conduise celui-ci à refuser l’illusion ». On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l’emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : ainsi le "ni oui ni non". Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d’un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s’affranchir par l’imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasard (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s’agit de ces activités qui n’ont pas d’autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c’est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop d’importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n’est précisément qu’un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s’il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d’échec se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d’investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos).

Jeux et société

Huizinga affirmait que « jusqu’à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but ». Pourtant, si le jeu d’échec est inutile, l’intelligence ne l’est point. Le jeu n’apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois). Il est vrai qu’une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l’enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d’égalité et de justice. Ajoutons que si l’important est "d’avoir gagné", indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait « à prendre l’apparence d’une supériorité en général ». A le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu’au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d’avantages matériels que de l’honneur d’avoir bien joué. Ainsi, il ne s’agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l’adversaire, de s’exposer soi-même avec vaillance. L’homo ludens doit montrer qu’il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s’affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d’un certain parti du "tout ou rien", que de l’engagement ou de la foi. Mais s’il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner…

Les règles

Pour jouer ensemble, il faut d’abord un accord minimal sur le cadre de jeu : les règles. Le respect des règles du jeu a été à l’origine d’une valeur universelle : le fair-play. Mais il ne suffit pas à assurer le respect des règles.

Car la transgression des règles fait partie de l’essence du jeu, pour au moins deux raisons : d’abord la défaite fait généralement sortir le perdant du jeu, en une sorte de mort virtuelle à peine plus acceptable que la mort réelle ; ensuite, le tricheur a plus de possibilités que le joueur qui respecte la règle, ce qui accroît son plaisir… ou son gain s’il y a un enjeu réel !

De ce fait, il ne suffit pas de dire qu’il faut respecter la règle, il faut aussi dire ce qui se passe quand on ne le fait pas. S’il arrive que la sanction de la triche apparaisse plus avantageuse que la défaite, le jeu peut changer de nature : ce qui, au départ, pouvait être considéré comme de la triche peut même être institutionnalisé. La transmission d’information entre partenaires, le bluff, voire le mensonge peuvent faire partie intégrante de la règle.

C’est par exemple le cas des jeux d’enchères comme le bridge ou le poker, d’un jeu de dés comme le jeu du rikiki où le but est d’annoncer un tirage toujours plus haut que celui de son adversaire quitte à mentir un peu, ou de la muette, jeu de cartes qui inclut des signaux entre les partenaires. C’est aussi le cas des jeux vidéo, où la reprise à partir d’une sauvegarde antérieure, ou bien l’utilisation de « codes secrets », finit par devenir un moyen normal pour conclure ou pour explorer toute la richesse du jeu.

Le hasard

Un jeu ne remplit son objet (de plaisir, ou d’entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d’imprévisibilité pour le joueur.

Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante importante de beaucoup de jeux. C’est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible).

Parallèlement, le hasard trop grand empêche de faire reconnaître la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : Jeu d’échecs, Jeu de dames, football ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : tennis, 421, poker, ceci pouvant entraîner des comportements aberrants comme le jeu compulsif.

La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d’argent, qui disposent d’un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c’est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d’aléa plus grande.

Le simulacre

Lorsqu’il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C’est sans doute l’une des facettes les plus archaïques du jeu.

Jean Piaget a particulièrement bien décrit l’importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s’investir dans le « comme si… » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu’il reste un certain écart entre réalité et fiction.

Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu’il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l’activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.

Historique

Historique du Jeu provenant de Wikipedia.

Définition

Il n’y a pas de définition satisfaisante ni universellement admise. On en exclut généralement les activités essentiellement physiques, qu’on appelle plus volontiers « sports collectifs », bien que certains fassent appel aux capacités de réaction, de réflexion ou d’adresse.

En outre, on utilise parfois le terme pour désigner des jeux qui ne font pas partie des grands jeux classiques - échecs, bridge - ou des jeux appartenant à une branche connaissant un important développement, comme les jeux de guerre ou les jeux de figurines. On peut toutefois considérer que le terme jeu de société regroupe tous les jeux rassemblant au moins deux joueurs, auquel cas, tous ces jeux font bien partie de la famille des jeux de société.

Les jeux de société sont généralement des jeux intellectuels, faisant souvent appel à la réflexion. Mais ils peuvent aussi faire appel à l’adresse, l’observation, la vivacité. Ils se caractérisent par un réglement - la règle du jeu - plus ou moins complexe et font appel selon le cas plutôt au bon sens, ou à la mémoire, ou au hasard… On note cependant une tendance récente, depuis les années 1990, à des jeux conviviaux dans lesquels le but essentiel est de passer un bon moment plutôt que d’exercer ses capacités de réflexion.

La plupart du temps ils nécessitent un support : cartes, aire de jeu, dés, pions, etc. Ce matériel est parfois standard, parfois spécifique au jeu.

Le nombre de participants (au minimum deux) est variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes.

Synonymes

Pour tenter de lever les ambiguïtés liées au nom, plusieurs ludologues ont proposé d’autres dénominations pour la famille des jeux de société.

Ont ainsi été proposés Jeu de règle ou Jeu de table, sans qu’un de ces termes ne parvienne à s’imposer réellement.

D’autres synonymes viennent de la francisation d’expression anglo-saxonnes.

- L’expression Jeu de plateau, francisation du terme anglais Boardgame est parfois employée, depuis peu d’années, et essentiellement par des joueurs de jeu de cartes à collectionner ou de jeu de rôle pour distinguer les jeux de société différents de ceux qu’ils pratiquent.

Cette même expression est aussi parfois utilisée pour distinguer les jeux se jouant avec des pions sur un tablier en bois ou en carton des jeux se jouant sans surface de jeu avec des cartes ordinaires ou spéciales. Une classification basée uniquement sur les apparences est sujette à caution puisque de nombreux jeux dits de plateau se jouent aves des cartes ou qu’inversement de nombreux jeux de cartes se jouent sur un plateau.

- On parle parfois de Jeu allemand. Il s’agit là aussi d’une francisation du terme German Boardgame qui définit, aux États-Unis, les jeux aux règles simples, de durée limitée, par opposition à la tendance américaine de jeux aux règles et à la durée plus longues, même s’ils ont été conçu hors d’Allemagne et par des auteurs d’autres pays.

Exemples de jeux de société

La classification des jeux de société est difficile. Les jeux ont souvent plusieurs caractéristiques et de ce fait peuvent appartenir à plusieurs familles. La bataille est à la fois un jeu de cartes et un jeu de hasard. Le jeu d’échecs est à la fois un jeu de stratégie et un jeu combinatoire abstrait.

Jeu de cartes ou de dominos

Ces jeux de cartes peuvent utiliser des cartes traditionnelles, comme la belote, le bridge, le poker, le rami, ou le tarot. Ils sont alors disponibles sous la forme d’une règle.

Des jeux utilisent des cartes à jouer spécifiques. Certains jeux sont traditionnels, comme le jeu des sept familles. D’autres ont été créés par des auteurs ou des éditeurs comme Stupide vautour ou Speed.

Les jeux de dominos ou de Mah jong sont souvent rattachés aux jeux de cartes.

Jeux de stratégie

Tout le monde n’accorde pas la même signification à l’expression. Pour les uns, il s’agit de jeux vidéos, pour d’autres de jeux de guerre, pour d’autres encore de jeux abstraits.

En terme de jeux de société, il existe plusieurs jeux de stratégie classiques comme le backgammon, la bataille navale (également jeu de déduction) ou le trictrac. On peut également citer le puluc d’origine sud-américaine.

Au cours des dernières années, on a vu apparaître de nombreux jeux d’auteurs qu’on peut qualifier de jeux de stratégie. Il peut s’agir de jeux de conquète comme Risk, Stratego ou Tigre & Euphrate. D’autres jeux simulent des économies ou des civilisations comme Les Colons de Catane ou Puerto Rico. Full Métal Planète met les joueurs dans la peau de colons exploitant les richesses minérales d’une planète éloignée.

Certains jeux de stratégie font appel aux capacités d’influence et de manipulation des joueurs, parfois agrémentés de votes. On parle alors de jeux de négociation dont les plus connus sont Diplomatie, Nomic ou Junta.

Jeux combinatoires abstraits

Lorsque la réflexion est le seul moteur du jeu et que le hasard n’a pas de place, généralement dans des jeux opposant deux joueurs ce qui exclue tout caractère diplomatique, on parle de jeux de stratégie combinatoire abstrait.

Certains jeux sont classiques, comme l’awélé, le jeu de dames, le jeu d’échecs, le shôgi, le xiangqi ou le jeu de go. D’autres ont été créés ces dernières années par les auteurs ou des éditeurs, comme Abalone, GIPF, Othello ou Puissance 4. Quelques jeux très simples, totalement résolus, sont à rattacher à ce type de jeux comme le jeu de Nim.

Les dernières années ont vu arriver de nombreux jeux d’auteurs dont certains sont devenus presque des classiques comme Gobblet ou Othello. [modifier] Jeux de lettres

Faisant appel la plupart du temps à des anagrammes, Ils peuvent se jouer avec des dés comme le Boggle, des plaquettes ou jetons comme le Jarnac ou le Scrabble, ou encore avec des cartes à jouer spéciales comme le Lexicon.

Jeux de hasard

Dans les jeux de hasard pur, le résultat du jeu ne dépend que du hasard : jeu de l’oie, bataille ou Loto.

Les jeux de hasard raisonné font appel à la réflexion et aux probabilités : backgammon, trictrac, jeu des petits chevaux, Monopoly.

Jeux d’adresse

Ils font appel à l’habileté physique. On connaît le traditionnel Mikado, mais aussi le jeu de puce. Quelques jeux d’auteurs récent font appel à l’adresse, comme Villa Paletti.

Jeux d’assemblée

Ces jeux ont pour but de faire jouer ensemble un grand nombre de joueurs. Les règles sont souvent très simples et le but est essentiellement de passer un moment agréable en famille ou avec des amis. Il font souvent appel à la connaissance comme le Trivial Pursuit ou Time’s Up !.

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