Présentation

Le Jeu de Rôle c’est…

…un jeu où tout se passe dans l’imaginaire des participants. Comme lorsqu’ils lisent un livre, ceux-ci visualisent les scènes que leur décrit le meneur de jeu. C’est dans ce décor imaginaire aussi vaste que celui d’un film à grand spectacle, que chaque joueur va faire agir le personnage qu’il incarne selon le tempérament qu’il lui a choisi. Ça, c’est le rôle !

Article mis en ligne le 20 avril 2009 par Maxime Jammet
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Mais alors où est le jeu ?

Il est dans les embûches, les énigmes et les épreuves risquées que le meneur de jeu met sur leur chemin. Mêlant personnages mystérieux, scènes d’action ou d’enquête, son scénario est comme un épisode de feuilleton. A ceci près que s’il en connaît l’intrigue, les ressorts, les "figurants" et le début, il ignore comment les joueurs… (pardon, les personnages), vont atteindre les buts implicitement suggérés au début de l’aventure.

Les Personnages

Ce sont eux les protagonistes de l’aventure qui se joue. Au fur et à mesure des épisodes, s’ils survivent, le joueur lui donne de plus en plus de consistance. Parfois, le personnage acquiert (dans le cadre restreint du groupe de joueurs) la même notoriété qu’un héros de roman.

Les Joueurs

Assis autour de la table, ils interviennent quand le meneur de jeu leur décrit une nouvelle situation. Chacun indique alors ses intentions, ce que son personnage tente de faire. Les joueurs imaginent une situation en fonction des éléments donnés par le meneur de jeu.

Les Figurines

Elles peuvent servir à indiquer où se trouvent les personnages par rapport au plan, évitant ainsi toute confusion entre le meneur de jeu et les joueurs sur la situation. Leur utilisation n’est pas systématique.

Les Dés

Le jeu de rôle est un jeu. Certaines actions entreprisent par les personnages ne réussissent que sur un jet de dés heureux. La valeur du résultat à obtenir découle des caractéristiques chiffrées des personnages.

Le Meneur de Jeu (MJ)

C’est lui qui commence l’histoire. Puis les joueurs interviennent en disant ce qu’ils souhaitents que leur personnage fasse. En fonction de cela, le Meneur de Jeu indique les répercussions de leurs actions dans l’aventure, signale s’il y a des tests à faire, modifie le cours du récit. Et ainsi de suite… Qu’est-ce qu’un test ? Quand un personnage peut échouer dans une action, ce n’est pas le MJ qui décide s’il réussit ou non. Il demande au joueur de faire un test en lançant les dés. Pour réussir, celui-ci doit atteindre un score indiqué sur sa feuille de personnage.

Le Plan

Quand les personnages découvrent un lieu, le MJ leur en dessine souvent le plan afin qu’ils visualisent mieux la situation.

Le Scénario

C’est le texte de l’aventure, qui regroupe l’intrigue, la description des intervenants les plus importants, et les plans des lieux visités. Le meneur de jeu s’y réfère constamment, tout en improvisant en fonction des actions des joueurs.

L’Ecran de jeu (Ecran)

Ce paravent regroupe, du côté du MJ, un résumé des règles. Il sert également à cacher les éléments de l’aventure que les joueurs ne doivent pas connaître à l’avance (plans, scénario et notes du meneur de jeu).

Histoire des Jeux de Rôle

Les débuts de l’histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l’extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L’innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle était une règle optionnelle : une section permettait le combat "un contre un" ; en effet, jamais auparavant une figurine n’avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur pouvait donc s’y identifier. Le succès de cette innovation auprès des joueurs fit boule de neige.

En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d’évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.

Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le jour. D’autres éditeurs de wargames décidèrent de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certaines comme The Chaosium et Games Designer Workshop auront un succès durable.

Les thèmes se diversifièrent après s’être concentrés sur le médiéval-fantastique (Tunnels & Trolls en 1975) : d’abord Metamorphosis Alpha, genre de donjon dans un immense vaisseau spatial qui n’apportaient que peu de nouveautés, mais surtout Traveller, premier véritable jeu de rôle de space opera.

La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L’Ultime épreuve.

Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d’exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d’unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les wargames à l’origine des jeux de rôle.

Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l’horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D’autres s’inspirent plus de l’histoire ou de l’actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

En France l’émergence du jeu de rôle au milieux des années 1980 devait beaucoup au magazine Jeux & Stratégie, qui publia en 1983 en hors-série le Jeu de rôle Mega, vendu en kiosque, et à Folio junior qui éditait des livres dont vous êtes le héros au format poche qui, s’ils n’étaient pas des jeux de rôles constituaient une bonne introduction à ses principes. Folio éditait également en poche l’Œil noir qui constituait un jeu de rôle à part entière.

Dans les années 1990, d’autres loisirs sont venus ébranler le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l’assemblée, des jeux de cartes à thème permettant à deux joueurs ou plus de s’affronter par le biais de paquets personnels qu’il auront préalablement montés à partir de la panoplie de cartes, plus ou moins rares, disponibles sur le marché. Bref, le Jeu des mille bornes transposé dans des univers beaucoup plus fantaisistes, aux règles beaucoup plus élaborées et qui demandent des investissements plus importants pour obtenir les cartes les plus puissantes permettant de défaire l’adversaire. Ces jeux s’adressaient en partie au même jeune public que les jeux de rôle. Le jeu vidéo s’est également approprié l’idée de jeu de rôle (souvent désigné par l’acronyme anglais RPG), là aussi plus facile d’accès et laissant la part belle au principe d’accumulation de puissance (points d’expériences et objets magiques).

L’arrivée de ces jeux a coïncidé avec un certain essoufflement du jeu de rôle qui reste difficile à estimer. Certains rôlistes se sont tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux joueurs jeunes, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle. Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons. Il reste difficile de juger aujourd’hui de la santé du jeu de rôle, les maisons d’éditions peinent sans doute plus que le passé sur un marché qui a toujours été réduit mais elles sont aussi plus nombreuses et souffrent de la concurrence des productions amateurs désormais très facilement diffusables par Internet. La population rôliste étant dispersée il n’existe pas de moyen d’estimer sa taille avec fiabilité.

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